Magic Lassemblée nasıl oynanır?

Posted on
Yazar: Peter Berry
Yaratılış Tarihi: 14 Ağustos 2021
Güncelleme Tarihi: 1 Temmuz 2024
Anonim
Magic Lassemblée nasıl oynanır? - Bilgi
Magic Lassemblée nasıl oynanır? - Bilgi

İçerik

Bu yazıda: Temel Bilgiler Farklı Kart Çeşitleri Bir Oyun Nasıl Oynanır Bir Oyun Koşusu Var Olan Bazı Yeteneklerin AçıklanmasıReferanslar

Magic kart oyununu muhtemelen duymuşsunuzdur: montaj. Bu oyun hakkında daha fazla bilgi edinmek istiyorsanız, burada oyunun hayali evreni, temel kurallar ve onu oluşturan kart türleri hakkında bilgi bulacaksınız. Büyü, çeşitli büyüler yapıp ustaca düşürerek rakibini ortadan kaldırması gereken güçlü bir sihirbaz olarak oynadığın bir strateji oyunudur. Ayrıca, bir koleksiyona (14.000'den fazla farklı kart vardır) oyun oynamadan başlamak da mümkündür.


aşamaları

Bölüm 1 Temel ilkeler

  1. Yüzleşecek başka bir oyuncu bul. Birkaç oyun varyasyonu var ama çoğu iki kişi tarafından oynanıyor. Bazı daha az yaygın değişkenler ayrıca iki veya üçe karşı üç veya üçe karşı oynama imkanı sunar.


  2. Bir oyun mu kuruyorsun? güverte. Deste, bir oyuna dahil olacağınız kart destesidir, bu kartlarla büyüler yapıp rakibinize saldırabileceksiniz. Temel destede en az 60 kart bulunur ve çoğu oyuncu bu numaraya dayanır, ancak bu bir gereklilik değildir.
    • Bazı resmi Magic turnuvaları minimum 54 kartlık bir destektir.
    • Güverte de denir kütüphane Oyuncunun



  3. Oyunun başında, ilk oyuncu kütüphanesinde 6, ikinci oyuncu ise 7 kart çekiyor. Bu kart dizisine "el" denir. Oyun sırayla oynanır ve her turda "aktif" oyuncu eline eklemek için yeni bir kart çeker.
    • Bir oyuncu bir kartı eleyince, yaratıklarından biri öldüğünde veya bir büyü yapıldığında, o kartı mezarına yerleştirir. Bu kartların yüzleri yukarı bakacak şekilde bir yığın. Çoğu oyuncunun mezarlığı kütüphanelerinin yanındadır.


  4. Her oyuncu oyuna 20 yaşam puanı ile başlar. Oyun boyunca sağlık kazanacak veya kaybedecek ve tüm sağlığınızı rakibinize kaybetmeye çalışacaksınız.
    • Her oyuncu, büyülerinden rakibine zarar verir ve yaratıklardan gelen hasarla savaşır. Verilen hasarın ciddiyeti, hasar puanı sayısında ölçülür.
    • Örneğin, ilk sıralarda başlayan oyuncu rakibine 4 puan hasar verirse, toplam 20 maçında 4 can kaybeder. Böylece sadece 16 can puanı kaldı.



  5. Magic'e kaybetmenin üç ana yolu var. Tüm sağlığınızı kaybederseniz, kütüphanenizde kartınız yoksa veya 10 zehir belirteci varsa, mağlup olursunuz.
    • Rakibiniz 20 vuruş noktanızı elinden almayı başarırsa, kaybedersiniz.
    • Yeni bir dönemin başında, kütüphanenizden bir kart çekmelisiniz. Eğer hepsine daha önce sahipseniz, mağlup edilirsiniz.
    • Rakibiniz size 10 "zehir işareti" koyarsa kazanır.


  6. Sihirli kartlar farklı renklerdedir: beyaz, mavi, siyah, kırmızı, yeşil ve renksiz. Tüm bu renkteki kartları içeren bir güverte oluşturun. İşte bu renk kodunun anlamı.
    • Beyaz, düzen ve adaletin rengidir. Beyaz bir daire içindeki güneş tarafından temsil edilir. Güçlü yanları, birçok küçük yaratığın kollektif gücü, yaşam noktalarının oluşumu, düşman canlıların direniş yeteneklerinin zayıflaması ve büyülerin yok edilmesidir.
    • Mavi, ustalığın ve aldatmanın büyüsüdür, mavi dairenin içindeki bir damla ile sembolize edilir. Kartları çizmenize, rakip kartların kontrolünü elinize almanıza, büyüleri engellemenize, normalde olamayan yaratıkları iade etmenize ve karşı koymanıza izin verir. Aynı zamanda “çalma” yeteneğine sahip canlılara da erişim sağlar.
    • Siyah, yolsuzluk ve ölümün rengidir, siyah bir kafatası ile temsil edilir. Yaratıkları tahrip edebilir, rakibi kartları atmaya zorlayabilir, yaşam noktalarını kaybedebilir ve tahrip edilmiş yaratıkları yeniden üretebilir.
    • Kırmızı, kaosun ve vahşetin rengidir. Bir ateş topu ile sembolize edilir ve bir saldırı sırasında yaratık gücünü artırmak, rakibe veya yaratıklarına yaralar vermek, toprakları ve eserleri yok etmek için kaynakları feda eder.
    • Yeşil, yaşamın ve doğanın rengidir. Onun sembolü bir ağaç. Güçleri güçlü yaratıklar, yaratıkları yeniden üretme veya mezarlıktan geri getirme ve hızlı bir şekilde toprak alma yeteneğidir.

Bölüm 2 Farklı tür kartlar



  1. kartları zemin "mana" getir. Büyü yapmak için çok önemlidirler. Yukarıdaki beş renkle ilgili beş temel alan vardır.Büyü yapmak için kullanılan sihirli enerji olan "mana" yı üretiyorlar.
    • İşte beş temel arazi türü:
      • beyaz veya düz araziler beyaz mana üretir,
      • mavi topraklar veya adalar, mavi mana üretir,
      • siyah topraklar veya bataklıklar siyah mana yaratır,
      • kırmızı topraklar veya dağlar, kırmızı mananın elde edilmesine izin verir,
      • Yeşil topraklar veya ormanlar yeşil mananın kaynağıdır.
    • Karla kaplı arazi gibi başka tür arazilerin olduğunu unutmayın, ancak tüm neofitlerin bilmesi gereken, temel arazilerin arazi tiplerini belirlerken, kendilerine uygun renkte mana ürettikleridir. daha nadir, iki farklı renkteki manaları veya daha fazlasını üretebilir.


  2. Ritüel "büyü" Bu büyüler, sıranız boyunca oynayabileceğiniz (ve sıranız boyunca rakibinizin attığı bir büyüyü engellememek) ve çözülür çözülmez mezarlıkta sona ermektir.


  3. Efemera. Ritüellere benziyorlar, ancak başlattıkları büyülere cevaben, istediğin zaman, istediğin zaman kullan.


  4. "Büyüler" sözde "kalıcı" büyüler. Yaratıklara bağlandıklarında, sadece söz konusu kartı etkilerler ve daha sonra daura adını alırlar. Aksi takdirde, savaş alanında bulunurlar, tarlalara yakındırlar ve tüm kartlarınızı, hatta rakibinizin kartlarını bile etkilerler.
    • Büyüler kalıcıdır, yani, yok edilinceye kadar savaş alanında kalırlar. Atıldıktan hemen sonra mezarlığa gönderilmezler.


  5. "Eserler". Eserler büyüler gibi kalıcı, büyülü nesnelerdir. Sihirli bir renkle ilişkilendirilmezler, yani onları toplamak için belirli bir rengin toprağına veya manasına ihtiyacınız yoktur. Üç tür temel eser vardır:
    • büyülere benzer normal eserler,
    • Ona bir bonus vermek için yaratıkla ilişkilendirilebilecek ekipmanlar. Yaratık mezarlığa gönderilirse, eser savaş alanında kalır.
    • yapay yaratıklar. Bunlar, eserler gibi oynayan yaratıklardır: belirli bir rengin manasına, onları toplamak için herhangi bir renk elbisesine ihtiyaç yoktur.


  6. Yaratıklar. Yaratıklar oyunun en önemli unsurlarından biridir, bazıları kalıcıdır, yani yok edilinceye kadar savaş alanında kalırlar. Yaratıklar, karşı yaratıklara yapılan saldırıları engelleyebilir ve engelleyebilir. Bir yaratık kartın sağ alt köşesinde iki sayı bulacaksınız, örneğin 4/5. İlk sayı, yaratığın gücünü (ne kadar hasar verebileceğini), ikincisi ise dayanıklılığını (yok etmesi için kendisine verilmesi gereken asgari hasarın sayısını) gösterir.
    • Yaratıklar normalde savaş alanına girdikleri dönüş sırasında kendi özel yeteneklerine saldıramaz veya kullanamazlar: bir sonraki dönüşe kadar beklemeliler. Ancak, hemen engelleyebilirler.
    • Bazı canlıların hırsızlık, uyanıklık veya trampling gibi "yetenekleri" vardır. Pek çok yetenek var, bazıları aşağıda detaylandırılmıştır.


  7. Planeswalkers veya Arpenteurs. Haritacılar önemli güçlere sahip güçlü müttefiklerdir. Nadirdirler ve bir oyun sırasında sistematik olarak görünmezler. Savaş alanına vardıklarında, bazı temel kurallar değişiyor.
    • Her Araştırmacının çok sayıda sadakat puanı vardır (haritanın sağ alt köşesinde bir sayı ile gösterilir). Sörveyörler, sadece bir turda bir kez, ritüellerle aktive edilebilecek sadakat ve güç yeteneklerine sahiptir. "+ X" sembolü, X'e bağlılık markörlerinin Araştırmacıya eklenmesi gerektiğini ve "-X" sembolü, X'in sadakat işaretlerinin kaldırılması gerektiği anlamına gelir.
    • Haritacılar düşman yaratıklar tarafından saldırıya uğrayabilirler ve üzerlerine büyü yapabilirler, ama aynı zamanda müttefik yaratıklar ve büyüler tarafından da korunabilirler. Bir Planeswalker hasar aldığında, sadakat sayaçlarını kaybeder, ancak savaş hasarı ile ilgilenemez.

Bölüm 3 Nasıl oynanır



  1. Bir yaratığı çağır ve büyü yap. Bir yaratığı çağırmak için önce gerekli manaya sahip olmalısınız. Bir yaratığın mana maliyeti haritada, sağ üstte gösterilir: genel olarak, altı büyü türünden birinin (beyaz, siyah, kırmızı, yeşil, mavi veya renksiz).
    • Yukarıdaki haritaya bakın. 1 rakamını ve ardından beyaz büyüyü temsil eden beyaz bir libe'yi görebilirsiniz. Bu kartın yaratığını çağırmak için, öncelikle herhangi bir renkte bir mana ve beyaz bir mana üretmenize izin veren topraklara sahip olmalısınız.


  2. İşte iki kart örneği daha. Ne kadar mana istediklerine bak.
    • İlk kart olan "Sylvan Bounty" (Don Sylvestre), 5 renksiz mana artı yeşil bir manaya mal oluyor, yani orman tipi bir arazi ya da toplam altı mana. İkinci kart olan "Angelic Shield", düz bir toprakla elde edilen beyaz bir manaya ve mavi bir manaya mal oluyor.


  3. Bir kart "meşgul". Arazi veya yaratık gibi bir harita kullanmak için ona karar vermelisiniz. Somut olarak, şekilde gösterildiği gibi haritanın sağına çeyrek tur çevirmek.
    • Bir kartın takılması, bir sonraki dönene kadar tamamen veya kısmen kullanılamaz hale getirir. Özel güçlerinden faydalanamazsınız ve kartı yeniden birleştirmeden önce "temizlemelisiniz".
    • Saldırmak için yaratığınla meşgul olmalısın. Bazı yaratıkların işe alınması gerekmez; Gerekirse bu haritada belirtilir. Fakat eğer normalde katılmazsanız, bir yaratığın savaşa katılamayacağını düşünün.
    • Kararlı bir yaratıkla "engelleyemezsin".


  4. Bir yaratığın gücü ve dayanıklılığı. Her yaratığın "kuvvet" (saldırı) ve dayanıklılık (savunma) noktaları vardır. Yukarıdaki örnek, yaratığın iki güç noktasına ve iki uç noktaya sahip olduğunu göstermektedir. Bunun "iki-iki" olduğu söyleniyor (2/2).
    • Güç, bir yaratığın dövüş sırasında ne kadar zarar verebileceğini gösterir. 5 kuvveti varsa, savaşa engel olmaya karar veren rakip yaratığa 5 hasar verebilir. Saldırılarına sıkışmamışsa, rakibinden 5 hayat çıkarır.
    • Dayanıklılık, yaratığın dayanabileceği hasarın sayısıdır. Örneğin, 4 dayanıklılığı olan bir yaratık 3 hasara kadar sürebilir. 4 puan veya daha fazla hasar alırsa, ölür ve savaşın sonunda mezarlığa gönderilir.
  5. Rakibe zarar vermek için, oyunun "bildirim aşaması" adı verilen bir aşamasını beklemeniz gerekir. Oyuncu, hangi yaratıklara saldırdığını, hangi rakibe saldıracağını (çok oyunculu savaşlarda), rakibe saldırmak isteyip istemediğini veya (rakibinde varsa) ilan eder. Direnişçi ve rakibi bu saldırıları nasıl engelleyeceğini ilan ederek cevap verir. Kesin olmalı ve hangi saldırıları engellemek için hangi yaratıkları kullandığını belirtmelidir.
    • Anatemancer saldırılarını ve Douve Mage bloklarını ele aldığınızı varsayalım. LAnathemancer'in gücü 2 ve dayanıklılığı 2'dir (2 / 2'dir). Şans Magesinin gücü 0, fakat 3 katına dayanır (bu nedenle sıfır-üç, 0/3). Neler oluyor?
    • Athlemist Mage'ye 2 hasar verir, Anathemancer'e 0 gücü olmadığı için hiçbir hasar vermez.
    • Anathemancer'in 2 hasar puanı, 3 yıl süren bir dayanıklılığı olan Mage'yi öldürmek için yeterli değildir. Bu arada, Mage, Saldırgan Gücü olmadığından Anathemancer'i öldüremez. Hiçbir yaratık öldürülmedi.


  6. Bir yaratığın, büyünün veya eserin özel "yeteneklerini" etkinleştirin. Bir yaratığın, gücüne ve dayanıklılığına ek olarak belirli yeteneklere sahip olması yaygındır. Onları etkinleştirmek için, haritanın kendisinde belirtildiği gibi bir mana ücreti ödemeniz gerekir. Yukarıdaki örneğe bakın.
    • Icatian Shout kartı “iki adet 1/1 beyaz Citizen yaratığı belirteçini oyuna sokma” yeteneğine sahip. Bu açıklamadan önce 3 sembol gelir, ilk ikisi mana aktivasyon maliyeti ve kartın bağlanması gereken semboldür.
    • Bu nedenle, herhangi bir rengin bir taban perdesini ve bir ovaya basmalı ve ardından kartın üzerinde gösterildiği gibi tutmalısınız. Ayrıca en az ilgi çekici olan kartlarınızdan birini de atmanız gerekir, ancak seçim size kalmış. Şimdi iki Citizen jetonunu oyuna sokabilirsiniz. Bunlar klasik 1/1 yaratıklar olarak çalışıyor.

Bölüm 4 Bir oyun turunun seyri



  1. Her turda beş "aşama" ayrılmıştır. Magic'i özerklikte oynayabilmek için bu aşamaları ve ilerlemelerini özümsemelisiniz. İşte sırayla ayrıntılı.


  2. Üç adımdan oluşan başlangıç ​​aşaması:
    • Gümrükleme adımı: oyuncu, kalıcılarını silmeli (kararlı kalan bazı kartlar hariç, ancak bu bir istisnadır),
    • bakımın adımı: sık sık zıplar, ancak oyuncunun mana üretmek için toprağa bağlamasına izin verir,
    • Çizim adımı: Oyuncu kendi kütüphanesinden bir kart çeker.





  3. İlk ana aşama: oyuncu, bir alanı oynayabilir, yani elinden alır ve savaş alanına koyabilir. Ayrıca mana oluşturmak ve elinden başka bir kart oynamak için bir alana girebilir.


  4. 5 aşamayı içeren savaş aşaması.
    • Aktif oyuncunun saldırılarını ilan ettiği dövüş basamağının başlangıcı. Rakibi daha sonra büyülerle savaşabilir.
    • Saldırganların bildirim basamağı: Oyuncu, henüz ilan ettiği saldırılara öncülük etmek istediği yaratıkları seçer. Özellikle hangi yaratıklara saldırmak istediğini seçemez.
    • Engelleyici bildirim basamağı: Rakip, hangi saldıran yaratıkları engellemek istediğine karar verir. Tek bir saldırganı engellemek için birden fazla yaratık kullanabilir.
    • Savaş Silahı Basamağı: Yaratıklar saldırıya sebep olur ve savaş hasarını azaltır. Engelleyicinin süresine eşit veya daha büyük bir güce sahip saldırganlar onları öldürürken, saldırganların dayanıklılığına eşit veya daha büyük bir güce sahip engelleyiciler savaşı kazanır ve rakiplerini elimine eder. Yaratıklar besleyici olabilir.
    • Muharebe aşamasının sonu: oyuncular hâlâ hakemlik yapma veya belli yetenekleri harekete geçirme yeteneğine sahip.


  5. İkinci ana aşama. Dövüşten sonra, birincisi ile tamamen aynı olan ikinci bir ana aşama var: oyuncu büyü yapabilir ve yaratıkları toplayabilir.


  6. Son aşama ve temizlik. Bu aşama, yetenekleri ve büyüleri aktif hale getirmenize ve efemera atmanıza izin verir.
    • Oyuncu ayrıca 7 elinde tutmak için elinden kart atmalıdır.

Bölüm 5 Mevcut bazı yeteneklerin açıklaması



  1. "Uçuş". Bu kabiliyete sahip yaratıklar, sadece bu kabiliyetine veya "reach" olarak adlandırılan başka bir kabiliyete sahip bir yaratık tarafından engellenebilir.
    • Uçma kabiliyetine sahip yaratıklar, bu kabiliyete sahip olmayan canlıları engelleyebilir.


  2. Girişimi. Girişim, savaş yaralarının ele alınma şeklini değiştiriyor. İki yaratık birbirine baktığında, verdikleri yaralar saldırganın gücüne ve engelleyicinin dayanma gücüne ve bunun tersine dayanarak hesaplanır.
    • Normalde, her iki canlı da aynı anda yaralar verir. Saldırganın dayanıklılık engelleyiciden daha fazla güç puanı varsa ve engelleyici sonsuz saldırgandan daha fazla güce sahipse, birbirlerini öldürürler (hiçbir yaratığın diğerinden daha büyük bir gücü yoksa, ikisi de hayatta kalır) .
    • Ancak bir yaratığın inisiyatifi varsa, engellenmeden diğerine saldırabilir. Sonuç, eğer saldıran yaratığın rakibini öldürme gücü varsa, rakibin normalde olduğu gibi hasar vermeden derhal ölmesidir. Saldırgan, engelleyici onu öldürecek kadar güçlü olsa bile hayatta kalabilir.
    • Örneğin, seçkin bir sorgulayıcı (ilk saldırıya sahip bir 2/2) bir boz ayıyı (yeteneksiz bir 2/2) engellerse, lordun onu tahrik etmeden önce linquester zarar görür, böylece linquiter hayatta kalır ve yok olur.


  3. "Uyanıklık". Bu yetenek bir yaratığın taahhüt edilmeden saldırmasına izin verirken, bir yaratığın normalde saldırıya uğramadan önce meşgul olması gerekir.
    • Bu normalde mümkün olmamakla birlikte bir sonraki dönüşü engelleyebilme özelliğine sahiptir.


  4. "Mezarlık". Mezarlık, bir yaratığın bir sonraki dönüşünde gecikmeden devreye girmesini ve saldırmasını sağlar. Normalde kararlı bir yaratığın, "Evil Evil" denilen şey yüzünden saldırmadan önce bir dönüş beklemesi gerekir. Ürpertici yaratıklar bu kötülükten muzdarip değil.


  5. "Ezip". Bu yetenek, bir yaratığın zaten bir veya daha fazla başka canlı tarafından engellenmiş olsa bile rakibe zarar vermesine izin verir. Normalde, engellenen bir yaratık yalnızca onu engelleyen yaratığa sarılır. Trampling ile, saldıran yaratığın gücü ile engelleyen yaratığın dayanıklılığı arasındaki fark, rakibin zarar görmesine neden olur.
    • Valesk Ossépine'e saldıran Kavu Lacerator örneğini ele alalım. Kavu, 4/4 trampling ile, Valesk ise 4/2. Kavu, Valesk'e 4, bunun da Kavu'ya 4 hasar vermesine neden olur. İkisi de ölür, ancak Kavu hâlâ rakibe 2 ekstra hasar vermeyi başarır, çünkü Valesk'in dayanıklılığı sadece 2'dir. Kavu tarafından verilen 4 hasar noktasından sadece 2 tanesi Valesk'e gider diğer 2 tanesi rakibin yaşam noktalarını etkiler.
  6. "Ölümlü dokunuş" (deathtouch). Ölümcül bir yaratıktan hasar alan bir karakter ölecek, hasar ne olursa olsun.
    • 1/1 tifo sıçanı bloke eden ancak ölümcül dokunuşla 6/6 Titan Frost ölecek. Fare de ölüyor.
  7. "Çifte grev" (çift ​​vuruş). Çift vuruşlu yaratık ilkine saldırır ve savunma karakterinin ilk saldırısını yapmadan ikinci kez saldırır. Ardından dönüş normal olarak devam eder, 2. saldırının hasarı, defansın verdiği hasarla aynı anda çözülür (normal bir dövüşte).
danışma



  • Eliniz size uymuyorsa, bir "mulligan" (veya "sefalet") ilan edebilirsiniz. Böylece tüm kartlarınızı kütüphanenizdeki herhangi bir sıraya koyar ve sadece altı karttan yeni bir el çekersiniz. Bu manipülasyonu yenileyebilirsiniz, ancak her seferinde daha az kart çekerek, kötüye kullanmamaya dikkat edin.
  • Büyü, birçok kural ve konsept içeren karmaşık bir oyundur. Başlangıçta sorun yaşarsanız, normaldir, sebat eder ve bu oyunu takdir etmeyi öğreneceksiniz.
  • Mümkün olduğu kadar aynı mana renginde birçok kart almaya çalışın. Bu, yaratıklara ve büyülere daha hızlı erişebilmenizi sağlar.
  • Korumak için kartlarınızı bir cepte veya kutuda saklayın.